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开放世界中的引导设计

一种趋势

交互界面最重要的作用即是向用户提供信息,让其进行操作输入,并获得反馈,将用户(的感知),其带有目的行为,计算机设备(虚拟世界/交互行为)中的信息连接起来,交互设计师所有的工作也是基于要通过界面设计给用户提供这样的“脚手架”。在图形界面发展的早期,设计师重点解决的是理解和识别的问题,需要关注用户是否理解UI上的各种元素的含义,进而明白如何操作。这个阶段评价的标准是形式是否反应功能。

随着人机交互技术的发展,设计师一直都在追求越来越自然的交互形式,为此尽量简化多余的信息,以及不必要的操作输入和信息记忆,好的交互界面设计应该是让玩家意识不到它的存在,用户专注于他的行为和目的,不过多关注界面形式,界面此时应当具有一种知觉上的透明,甚至界面可以“消失”。此时评价的标准转变为用户是否能凭借直觉完成操作以至于他们意识不到“脚手架”的存在,换而言之,用户越是注意不到交互界面的存在那么设计往往越成功,正如拉姆斯的箴言:good design is invisible。

比如扫码,指纹,人脸,语音识别被越来越广泛的应用在“唤醒”/“登入”这样的交互过程的设计中,省去了密码输入过程并减轻了信息记忆负担。类似的在游戏交互设计,尤其是开放世界的交互设计中,也在不断对UI信息进行简化并力求将界面设计得更为有代入感,就是为了追求越来越沉浸,真实和自然的游戏世界体验,UI作为“人造物”是难免会让玩家有跳脱感的。

引导设计

今年最具话题性的开放世界主机游戏《艾尔登法环》引发过一个有意思的讨论,有几位国外顶尖工作室的游戏设计师公开对法环的引导设计进行了批评:作为大世界玩法的游戏,法环的UI界面上几乎没有任务引导和教学相关的信息,导致“可用性”上有很大的缺陷。而一些法环的核心玩家们对此嗤之以鼻,还做了一张UI界面图来说明如果把所有的所谓引导信息加上法环的界面会是什么样子,顺带表达了对于刺客信条一类公式化开放世界游戏的讽刺。这场争论不仅也让玩家发出疑问:开放世界游戏的游戏界面上真的需要那么多UI/UX设计吗?

右图虽然有过度调侃之嫌,但确实很形象的指出了某些开放世界的UX设计过于打扰这一点。艾尔登法环并不是没有引导设计,而是它的引导是比较克制的,这种克制使得它的引导机制看起来有点原始:玩家甚至不得不仔细阅读地图来找一些目的地。

在常见的引导机制相关的交互界面设计中,小地图信息是很重要的一环,过去一些知名的3A游戏中一般的做法是把地图放置于右上角,玩家能时刻看到但就把整个画面割裂了,不利于沉浸感的营造,如巫师三。若是把地图隐藏起来,如战神4的界面设计,将目标指引相关的HUD信息简化成方向轴,虽然UI信息得到了进一步简化,但在指引性上又会变得比较弱,对于一些玩家而言可能会需要频繁的打开地图UI,游戏体验遭遇打断。

也有一些更“极端”的例子比如最后的生还者,游戏过程中几乎没有UI信息,只有需要使用某些功能的时候才会呼出UI菜单。这样做的逻辑是:小地图的存在会让玩家不自主的将大部分注意力放在小地图上,只看着小地图上的信息就完成移动操作而忽略了游戏场景中的细节,这样会让玩家的体验变得单一。

优秀案例-《对马岛之魂》

对马岛之魂的引导设计可以给我们很好的启发。对马岛之魂通过“风”来引导玩家前进的方向,玩家滑动触摸板就能唤出场景中的风,风会朝着玩家当前任务目标的大致方向呼啸而去,吹动落叶和芦苇。风作为游戏世界中的引导信息,取代了界面上的UI,简化了HUD 并加强了玩家与游戏世界的交互,提高了沉浸感

隐藏在地图中的各种神秘地点或宝物,会通过环境中的各种景物及动物进行指引。例如通过狐狸的带路来引导玩家前往稻荷神社;通过黄雀的飞行方向来提示玩家附近存在地图目标物或事件。

对马岛之魂为了追求更为简洁的界面设计,直接将UI信息隐去,使用了场景中的“风”.“风”不会一直常驻,当玩家需要“呼出”指引信息的时候只需要滑动手柄上的触摸板,指引之风就会在世界中流动,信息传达明确,却又完全不会打断玩家当前的操作和游戏体验。
GameFeel:感官的延伸

“交互界面”的一个重要的作用就是让用户的感知能力延伸到虚拟世界中,并影响人们对于虚拟世界的理解和经验,交互界面被用户“纳入”到他们具身经验世界的能力范围之中,界面的意义就不仅仅是作为“脚手架”存在,而是要组织玩家,行为和工具之间的关系。在开放世界游戏中,HUD以及场景中的UI信息更是玩家理解游戏世界的媒介。

在对马岛之魂的引导机制设计中,风,金丝雀,狐狸,芦苇等环境中的事物一起构成了“交互界面”,完美的将“感知能力延伸”这一现实与虚拟的桥梁搭上,又契合了世界观的设定,与《旺达与巨像》中,角色跟随神剑上折射出的光来寻找散布在世界各地的巨像有异曲同工之妙,甚至更为出色。当我操作角色在世界中探索时,看到从树林中飞来的金丝雀与我同行,伴随着呼啸而过风,让我感受到的是这个世界的温度,并加强了我作为主角在对马岛上冒险的代入感,仿佛真的策马驰骋在对马岛,沉浸感也得到了极大加强。

设计还是不设计,这是一个问题

过度设计无论在哪个领域都是需要警惕的情况,设计的目的是解决复杂性而非制造复杂性,正如奥塔姆剃刀原理所说“如无必要,勿增实体”。在讨论艾尔登法环相对于刺客信条系列在UI上极简时,也必须注意到这种极简是由法环极其出色的多样性体验和开放世界探索体验所达成的。在艾尔登法环里玩家不必要跟着UI上的指引去目的性极强的完成某个任务/寻找某条线索,在地图上不管向哪个方向走,不用太远就能获得探索的奖励反馈,可能是道具奖励,支线任务,Boss挑战等等,这极大缓解了玩家对于引导依赖的焦虑,而育碧系列的游戏显然达不到这样的高度。

所以对于UX设计师来说,必须结合游戏体验的实际情况,利用系统性的思维去思考而不仅仅是关注于UI。过度的提示和繁杂的UI无疑是会对玩家体验造成影响的,但并不代表开放世界的引导上就不需要UX设计,我们需要寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于损害玩家的沉浸体验,甚至更优秀者能做到对马岛之魂那样跟游戏的审美体验相结合,这才是UX设计的价值所在。