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心流与游戏设计

心流

心流是米哈里·契克森(Mihaly Csikszentmihaly)提出的一种心理学概念,描述的是人完全沉浸于当前所做之事时,心(heart),意 (will),念 (mind),相协调并达到统一时候的理想状态,人的注意力完全集中于所做的事情上,他所拥有和使用的技能与他正接受的挑战相对应,在这种状态中人忘记了时间流逝,全身心的投入,这个过程不一定是快乐的,可能伴随着困难折磨等等情绪,但等他达成目的后再回顾时,他将惊喜于自己所完成的事情。

Mihaly Csikszentmihaly所总结的达到心流体验涉及的几个关键要素是:

1. 一个对能力有要求的挑战

2. 行动与奖励相互融合

3. 明确的目标

4. 直接的回馈

5. 集中于当前的任务

6. 控制感

7. 自我意识的消失

8. 时间感的变换。

作为心理学概念,原本是研究人如何提高生活品质,享受生活的,但游戏设计者们发现用心流这一理念来描述玩家沉浸于游戏中时的状态也十分合适,陈星汉的论文《flow in games》更是广为流传。

其实对比上述进入心流状态所需要的关键要素就很容易发现,游戏天然就具有优势:一套清晰的目标,需要采用的适当的手段,(简单如下棋,扑克牌),参与者自然地知道要做什么,如何做,内心达到一种封闭自足的明晰状态。而人在社会中的很多行为并非如此,这也是为什么人生的成就难以达成。为什么有人甘愿用酒精或毒品来获取短暂廉价的快乐(亦或者其它消极状态),正是因为这种体验的达成是简单的,意愿与能力的不足使得他们无法投入大量精力去追求更为高层次的体验与感受(这样的过程中不仅少不了内心交战,劳累的工作付出,而且满足感与成就感的反馈来得更为缓慢,即延迟满足感)。

理想的游戏设计会期望玩家一边沉浸于当前的快乐,一面不断成长,并在这个过程中获得正向的激励与反馈(抑或适当的负反馈)从而体验到游戏的更深入的层级。另一个重点是玩家要感受到对游戏技能的掌控感,一旦无法达到,玩家就会进入淡漠、无聊的状态,从而很容易“弃游”。

目标与能力的匹配是获得心流的关键因素,挫折感太强或太无聊都无法达成条件,高难度的挑战与卓越的能力互相配合被称之为“巅峰状态”,但这是理想值,由于人自身的调节性与忍耐性(tolerance)实际上是存在一个区间(zone)让设计者进行探索的:

 

此处可以引出另外一个重要的设计理念:DDA(Dynamic Difficulty Adjustment):由于不同玩家的能力高低不同,那么针对不同层次的玩家设计游戏的体验内容,让他们都能进入自己合适的“心流”自然就成了设计师要思考的问题,于是动态难度设计就被提出,期望游戏系统能够根据玩家的实际表现从而自主进行调节以适应玩家的实际能力。除此之外,游戏内容更加多样化,让不同类型与倾向的玩家都能在里面找到不同的乐趣也是关键点,总得来说就是要扩大 Flow zone。

 

游戏设计案例:宫崎英高与《只狼》

有意思的是宫崎英高和他的游戏似乎是“违背“了”动态难度设计“这一原则的,但“设计”的巧妙之处就在于,即使单单只抓住“某一独特”需求,也能做出相当成功的产品。宫崎英高设计的游戏以硬核出名,《黑魂》刚问世并取得空前成功之时,游戏界的很多人都觉得观念被颠覆,一款如此难的游戏为什么还能得到相当规模玩家的喜欢呢?游戏不应该让玩家觉得轻松愉快吗?(这种“难”与超级马里奥的“难”不一样,超级马里奥的容错率虽然也很低,但一个人可能失败几十上百次仍然在坚持继续下一次,原因更多在于马里奥的节奏,反馈都是更迅速的,再来一次的成本并不高,通关与否似乎就在于某一次操作的处理。《黑魂》已经达到了被人笑称为“受苦”的层次,不仅操作难度提升,而且是要在一系列成功操作后才能最终过关)

宫崎英高不会在游戏中设置“难度选择”,也从不像其它游戏一样当玩家死亡多次后就降低数值,许多人被他的游戏劝退。这看起来对玩家一点也不友好,但从黑魂,到血源,到只狼,他的游戏仍然如此有魅力并一直是世界级的3A作品,其中所蕴含的设计智慧无法简单解析,在此只从心流角度粗浅的写出当下的一点理解。

相比其它设计师,宫崎英高喜欢把心流体验维持在flow zone的较上方,玩家必须维持紧张与集中的状态方可将游戏进行下去

玩家在高难度挑战中运用自己高超的技巧,这种状态跟职业运动员面对高强度比赛展现出专业水平一样,能让玩家产生极致的心流体验。简单的快乐或许容易获得,但往往不能持久并且给予的成就感较低,给玩家的刺激也会越来越弱,宫崎英高的设计,让玩家经历挫折,备受折磨,但玩家斩杀boss,获得道具奖励的满足感却相当高,当然这个过程中涉及到难度的拆分,玩家能力的锻炼,目标的逐步引导,操作反馈的打磨,战斗与动作机制设计所包含的游戏性,如果没有这些内容的精心设计和安排,玩家也许在遭受一定挫折后就放弃游戏。

以《只狼》为例:只狼的战斗设计特点就是节奏丰富,容错率低,惩罚较高,很多玩家的体感是完全沉浸于紧张的战斗过程。只狼战斗设计的精彩之处在于设计师在其中融入了很多日本“剑道”的体验,从动作招式乃至理念哲学,玩家口中奉为真理的“犹豫就会败北”说得就是在剑客的对决中必须全身贯注,战胜内心的恐惧,唯有如此才能取得胜利。这种剑道与武士精神融入到游戏的战斗中,是只狼战斗设计的“精髓”并被玩家切身的感知到。玩家代入到一个“忍者”“武士”的角色中与游戏世界里的强者进行对决,在各种有较高难度的BOSS战中,不断磨炼自己的技能,直至斩杀强敌,这个过程正是完美的心流状态体现。

值得一提的是,这样高水平的心流体验通常是能做出顶级操作的高端玩家才能体验到的,但只狼的设计,就是将这种“高端”操作融入一般游戏玩家可以接受和体验到战斗方式,从而帮助玩家达成极致的心流体验,也就是并不明显降低游戏难度却让更为广泛的玩家体验到了“魂”游戏的乐趣,这是宫崎英高的游戏不断“进化”的表现。

这也是真正展现《只狼》这作游戏以及背后团队天才之处的地方。结合东方美学中的神秘感,阴翳之美所渲染的游戏场景,是我心目中“东方式游戏”的代表作之一,甚至在只狼中看到了过去那么多国产武侠游戏中也少见的“武侠感”。

回到游戏难度本身,为什么宫崎英高坚持采用这种较高的游戏难度呢,他为什么不迎合所谓的动态难度设计,甚至连不同的难度模式都不提供呢,很多人批评这为“糟糕的产品体验”。从游戏设计的角度来说,设计一个难度远远要比设计多个难度高,因为只做一个难度就意味着设计师对于游戏平衡性的打磨要投入更为多的精力,原因就是之前所说不同玩家的能力差异是存在的,但Fromesoftware的团队仍然如此坚持。

我的理解中:一是只有在这种难度的限制之下才能产生出设计师所想带给玩家的理想体验。如果单纯把难度降低,又或者像某些“不想被游戏玩”的玩家开作弊器,把《只狼》变成割草游戏,那设计师所预想的如此完美的心流体验曲线还能达成吗?显然是不能了,这是宫崎英高与Fromesoftware的坚持与执着,同时也是他们对自己产品的信心与掌控感的体现                                                                                                                                                            二则是宫崎英高对市场与玩家群体的敏锐把握,GDC上有个演讲在分析《黑魂》的市场地位时说它相当于是家具界的“宜家”。这个比喻准确指出了黑魂对当时一个市场空白区的占领。几乎没有人会想到把游戏故意做得这么难还能让玩家沉浸其中,但宫崎英高和Fromsoftware恰恰就是由此独辟蹊径,迅速崛起,这也成了其作品的标签,也就是所谓的“产品调性”,如果他学其它游戏一样的做法调整数值以获得更为广泛的受众,那么他的“产品调性”还能存在吗?大概会沦为平庸。

引用《定位》这本书中的概念来解释的话,FromSoftware是通过黑魂“硬核”这个标签加上出色的游戏性占领了玩家的心智,经过多部作品“魂”系已经成为了玩家心中游戏硬核游戏的代名词,“魂”也发展成了一种游戏品类/风格,引发了众多同行的“跟风”,但它们无一能超过宫崎英高的魂系游戏。

宫崎英高与黑魂系列的例子也说明了如何做产品没有绝对正确的准则,潮流也不一定值得跟随。这就是我喜欢宫崎英高与Fromesoftware的原因,他们特立独行,才华横溢,他们的游戏给人的感觉是真正的天才之作,而更重要的是他们的产品同时也获得了市场的认可,这足以说明Fromsoftware并非以“难”当噱头,或者刻意标新立异,而是他们所坚持的游戏理念,产品理念所致。有这样的团队,能做出这样“东方”的游戏,对此如何能不嫉妒与羡慕呢?

游戏设计案例:Jenovachen 和 《风之旅人》

进行高难度挑战并非是产生极致心流体验的唯一方法,不是每个玩家都愿意一直保持专注与紧张感,这的确太累了。人的情绪本身其实是相当复杂而又变化多端的,比如你今天早上在全家买到折扣早餐,心情愉快,到了公司可能就会因为上司的一批评马上跌落低谷。陈星汉的核心理念就是 Dynamic Flow ,抓住玩家的情感变化,来让玩家沉浸于游戏叙事。以他的代表作《journey》为对照,journey被评为让玩家感到心灵平和的.”禅意”游戏。它用短短1个小时不到的时间讲述了一个故事,玩家则走过了一段旅程。

玩家穿梭于沙漠,废墟,雪山,攀登最后的顶峰,经历的是设计师所设计的一个个关卡,这个旅程有低潮有高潮,角色诞生于星尘,从开始的迷惘,到后来的坚定,不断追寻,遭遇危险,闯过各种关卡,最后又归于“星晨”,这是一段完整的心路历程。 里Jenovachen用到了电影叙事中经典的三段式来铺垫整个故事过程中的情绪变化。

陈星汉让随机的两个玩家在任意关卡场景中匹配到一起,但又不能言语交谈,只能通过他给角色设计的唯一“发声”方式进行表达与交流,玩家在孤独的旅程中突然遇见另一个玩家时,茫茫沙漠中两个孤独之人相遇的这种美好让他们激动不已,两人在这段游戏旅程之中陪伴同行,走散,又相遇,又或者再也遇不见,这其中的惊喜,失落,焦急,无不是 Dynamic Flow 的体现。

Chen追求更为多变的心流曲线,他的游戏是那种任何年龄段的玩家都能在其中找到乐趣的类型,并不追求成就感达成的强烈。

陈星汉最为擅长设计的就是”流式体验“ ,而且很明显的一个特征就是”fly“的概念在他的游戏中一直很重要,他最早的作品”flower“ ”cloud“,玩家第一视角操控时的动作模式都是”飞翔“ 。也就不难理解为什么他对心流的感触如此深刻,flow强调的就是人对他当前所处状态的掌控力与“自由感”,而飞翔的感觉不正好符合吗?

journey中chen探讨了双人情境下的心流设计,多人情况下玩家的注意力更容易被分散,也容易被互相影响,心流的达成更为困难。设计者用了很多办法在团队合作与个人独立性之间取得和谐,首先个人需要具备充分的选择权力,如果当前的团队与同伴与自己的目的不同,应当允许立即脱离并继续匹配其它人,而处在团队中时又要以对应的机制来避免因资源争夺,碰撞,小群体的形成等带来的冲突。

干扰项越多时玩家越容易脱离Zone的区域,设计师也就需要加入更多的机制来让玩家回归zone。

陈星汉在他的新作《Sky》中所引入的群体社交系统则更加复杂,而且《sky》作为移动端的mmo游戏,叙事无疑会被弱化,因为用户的时间将是明显的更为碎片化,不过chen自己也一直强调要把情感体验的源头放在社交元素本身而不是故事上。社交能产生心流体验吗?当然是可以的,在现实生活中我们在闲暇时间里找到几个好朋友一起吃饭看电影,把酒畅谈的时候也会常常沉浸其中,忘记了时间流逝。但是在游戏中,如何建立这种社交关系呢,特别是与传统mmo区别开时(没有所谓pve,pvp内容),从sky当前的游戏体验来看并不能让玩家满意,这其中有太多细节的问题需要改善,我期待Thatgamecompany的团队在后续的迭代中能解决这些问题,即使没有,或者他们这次实验完全失败了,那我想这也是值得复盘的,十分难得的一次尝试。

结语

要设计一个让相对来说更为广泛的玩家能进入心流状态的系统,需要:

1.扩大游戏性,包含不同的难度的内容

2.动态难度调节让不同的玩家能找到自己合适的游戏节奏

3.让玩家有充分的自主选择,但最后又殊途同归

上文说过宫崎英高独辟蹊径,设计高难度挑战的游戏,但这只是从产品方向和游戏设计策略上来说,在实际的游戏系统设计上他也应用了上述的原则。比如在《只狼》中有各种各样的逃课打法,有些玩家也热衷找各种“智取”的方法,即使绕过一些关卡也能打完全部剧情,良好的玩家教学和指引系统设计来帮助玩家提升游戏能力等等。因此还是之前所提到的,没有绝对的设计准则或者设计方法,设计向来是灵活的,重要的还是在于设计师想要设计出怎样的机制,让哪些玩家获得怎样的体验,自己要传达的理念是什么,以及所面向的市场和场景,文中提到的两位制作人和他们的团队无不是对这几点有深刻的把握与见解,并落实于产品。