策略游戏:时间的杀手提到策略游戏,通常会提到如《文明》《全面战争》《帝国时代》这样的经典作品,手游时代也有风靡一时的《率土之滨》这样的游戏。特别是《文明》,很多玩家经常不知不觉就从早上玩到了深夜,一整天的时间就流逝了,后续不断的在游戏中探索地图,扩张领地,发展势力,征服敌人,更进而在其中耗费了几百小时者也不在少数。策略游戏如此耗时的一个很重要的原因是,在策略游戏中操作的反馈是延后的,它不像动作游戏那样几乎每一次操作都能立即触发判定,策略游戏中要得到预期的结果需要一些列操作和决策的累计,而绝大多数选择都会在游戏中未来的不同阶段的时间里陆续反馈给玩家,相对的中间所需要等待的时间就会比较长,N个这样的时间段累计起来就成了玩家在游戏中消耗的大量时间。而更何况决策也就是找出最优解本身就需要研究,试错,乃至推倒重来,这种“time killing”的效应就被进一步放大了。 交互的时间维度对于人机交互过程的分解,有微观层面的如《微交互》中提炼的:触发器-规则-反馈-循环,从界面的物理属性层面解释了UI设计上的细节如何改善用户操作时的体验;有宏观层面的如交互五要素:用户,目标,行为,场景,媒介,从行为的层面说明进行交互设计时应该了解人的行为和动机,理解人是如何接受,分析,处理和交流信息。以上两种分析方式,都给设计师提供了框架以思考产品或者界面作为”脚手架“存在时应该如何被设计,但两种框架中都没有提到”时间“这一维度。随着交互设备和网络与人的关系越来越紧密(手机已然成为了人的一种”外延“),我们设计的产品已经不只是单纯扮演工具/娱乐方式的角色,它们有的已经成为了用户生活中的一部分,并产生了深远的影响。比如微信和抖音这两款绝大部分中国使用手机的人都会日常使用的产品,人们在它们上面花费大量的时间,逐渐的我们可以观察到人们的行为方式、生活习惯,乃至价值观都已经被这两款产品所影响,而这种影响的产生正是叠加了时间这一维度。 不同数字产品所覆盖的时间范围不同,人们使用时的需求和行为也不同。有的产品会伴随我们数十年,记录下生活的方方面面,比如社交平台;有的界面可能只会跟它打一次交道,比如某个餐厅的取号机,使用时长不过几秒钟。雅各布·尼尔森(《可用性工程》一书的作者)对于用户体验设计中的时间尺度有过概括: Powers of 10: Time Scales in User Experience 从 0.1 秒到 10 年或更长时间,用户界面设计有许多不同的时间范围,每个时间范围都有其特定的可用性问题。 尼尔森总结了人机交互中的时间单位:0.1s:这是人的知觉感受产生的最小单位,人可以快速的形成视觉印象,通过鼠标点击输入框显示出光标时,响应速度应该低于0.1s1s:1s内的响应可以保持用户感受上的连续性10s:此时间段内用户还可认为任务流程没有被打断,超过10s则用户的注意力会离开1min:完成简单的任务或消费简短的内容(可以注意到大多数短视频在1-2分钟) 延伸开还有10min,1day,1week,1month,1year..100year。100年对应的是人类生命的周期,然而数字时代诞生的人基本还没有完成这个周期,或许在以后我们能观测到这个尺度下的影响(联系到现在小孩从2,3岁开始就开始看短视频,这确实是个值得考虑的问题) SLG游戏中交互体验的节奏当我们注意到交互中的时间维度时,通过对比同一应用中的不同交互操作或者不同应用的交互操作就会发现不同的界面有不同的使用强度和持续时间,这种长短叠加强弱就能形成一种节奏感,节奏的变化丰富了体验,让人永远可以在一些应用/功能上花费时间找到事情做,而不会陷入”无聊“的状态,从这个角度我们可以更好分析SLG游戏为什么能让人如沉迷。 人对于时间有独特的感知能力,我们总是用时间来规划自己的生活,到了信息化的时代我们的时间使用又与手机紧密相关。人们每天查看手机可能超过200次,时间超过数个小时。在一天当中我们从一个应用切换到另一个应用,从一个设备切换到另一个设备,在名为《Layers of cadence》的演讲中,Michelle Berryman从体验的”时间节奏感“的角度出发定义了交互体验的三个要素:持续时间(duration),强度(intensity),重复率(repetition)。交互不只是单个动作的触发与反馈,也不只是一个任务流程中各环节与要素,而是随着时间推移展开的一种体验。 策略游戏有”回合“和”阶段“的概念,一个回合中的时间分配对于玩家来说至关重要。采集资源可能需要在一个回合内花费18次10分钟,训练士兵可能需要花费3小时,升级城堡则可能需要半天的时间,一旦城堡升级玩家立刻能将自己的实力极大提升并解锁士兵、城墙等的更高等级的晋阶;阶段转换则需要更多的时间,但每个阶段都包含全新的游戏内容,让玩家能立即投入到接下来的数个回合中。玩家在这个过程中感受到了节奏的变化,仿照Michelle Berryman的模型我做了一张类似的图来展示SLG游戏中的节奏,每隔一段时间都可以在游戏中找到新的事情可做。 在上图中我将主要的交互操作按照时间的长短进行了排布,可以看到玩家在秒,分,时,天的维度上都能找到自己可以安排做的事情:每一秒我的资源都在增长,我的士兵量在增加;每一分钟我的行动点又获得了回复,我需要考虑接下来用来做什么;过了一小时我的建筑又升级了,我需要根据资源规划下一个要升级的建筑…。 在这里可以引入时间心理学的理论来说明为什么时间的节奏可以被设计:在时间心理学中个体对两个事件之间的时间间隔的认知被称为时距判断:一方面人们通过生理上的感受和对外部环境的参照来获取时间信息,比如昼夜交替和红绿灯;另外一方面,人的心理状态也会影响其对时距的判断(出现高估或者低估),比如在地铁上人们看手机的时候对等待的时间的感知会弱化。通过游戏内容的填充和安排可以影响玩家的关注力,使得时间“变快”。 玩家一旦进入了节奏就难以逃离,在有节奏的游戏体验中,”时间”被加速了。 注意力的分配常常以行动为中心。有效的界面需要以用户的感知和动作预期为基础,设计相关联的行动和它们之间的响应。—— The Human-Computer Interaction Handbook Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications 手机上的SLG:融入生活的时间节奏与PC上玩家可以连续不断玩几天直到游戏内容被消耗完的SLG游戏不同,手机上的SLG游戏具备了手机应用碎片化时间使用的特点,一个赛季可能会持续一两个月之长。这样的SLG游戏的体验会更偏向于玩家每隔一段时间回到游戏里进行一些操作(升级,训兵,研发科技),然后又离开。玩家可以不用连续的大段的在游戏中消耗时间(因为SLG游戏本身的节奏就是持续而漫长的)而只需要在特定的时间点回到游戏进行操作:升级城市,升级角色,采集资源,然后回到生活中等待游戏中的变化。同样的我们可以说这形成了一种节奏,这样的节奏是与玩家现实生活中进行的事情穿插进行的,它仍然扮演了时间杀手的角色但杀掉的成了玩家生活中的碎片化时间,听起来就像是某些号称要成为用户生活习惯的应用在做的事情。从这个角度看,游戏的中时间尺度又与玩家生活中的时间尺度联系起来了,这或许是手机上的SLG游戏能如此吸引玩家的原因。