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射击游戏中的Game Feel(一)

什么是GameFeel?

Game Feel (游戏感) 指在玩游戏时玩家获得的感知乐趣,最早在2008年在Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation这本书中提出。“Game Feel” 在动作游戏和射击游戏设计中是经常被提到的词,最原始的射击游戏玩法可以需不要任何特效和音效,只要有基础的设备输入:瞄准,射击就能完成,但这样的体验往往单调且没有游戏特色。所以除了设备输入,动作/射击游戏制作过程中还经常通过添加人物/场景/枪械的动画 ,声音 ,粒子特效 ,镜头晃动等等效果,来让游戏的细节和反馈越来越丰富,从而增强“Game Feel”。而这些“针对感觉”的设计就是在“人机交互”的基础机制上,进而强化交互行为的物理特性,使各类交互行为更有“游戏感”,即是产生游戏乐趣的源头之一。

Vlambeer公司開發者之一Jan Willem Nijman的演講,他們公司做出的作品節奏跟反馈感都很強,這場講座用Screenshake當作標題,而Screenshake也是加強Game Feel的其中一個方法,他在這場演講中逐步将各种gamefeel的细节加入Demo,让观众非常直观的理解了gamefeel究竟是如何影响游戏的。

对于射击游戏而言,只说”操控感“这件事似乎就极大程度上决定了游戏是不是好玩,如果玩家评价的评价普遍是”操控感差“,”没有手感“,那游戏仿佛已经注定要失败。接下来本文将结合Gamefeel的几个关键要素来分析射击游戏的”操控感“:
1.输入 :玩家如何输入指令
2.反馈 :游戏系统如何处理和响应玩家操作
3.语境:与游戏世界环境的相互影响
4.润色:通过动画,音效,特效来使得感受更真实
5.隐喻:可学习的要素
6.约束:有规则约束才能产生挑战

输入

输入设备是玩家与游戏世界连接和对话的方式,是表达的“器官”,不同的设备有其不同的特点,在游戏多平台化的今天我们无法单一假设玩家用什么样的输入设备进行游戏交互所以我们有必要了解不同输入设备。无论是何种设备,优秀的输入操控体验的标准都是一致的:流畅。

苹果的交互设计在IOS开发者大会上名为《Designing fuid interfaces》的分享,分享了一些IOS系统交互体验一直如此流畅的设计原理。人机交互要自然流畅就需要将交互行为和人的认知协调一致,就像人们在使用锤子这样的工具时不会去思考锤子该如何使用,而只专注于他的目标,这就是一个自然无阻碍的交互范例。 但人机设备如何做到这点呢?苹果的设计师给出了很好的解答

在FPS游戏中,移动、瞄准、射击是最基础的输入指令。在传统PC端的FPS游戏中,操作输入是通过键盘和鼠标完成,键盘主要是负责控制移动操控(跑、跳、蹲、趴等行为)的身体本能操作,鼠标为操控开火射击、转视角等枪械操作,左右手的分工帮助玩家的大脑有清晰的指令指示。鼠标在输入灵敏度上的天然优势(能沿xy轴完全自由移动)决定了键鼠是最适合射击游戏的输入设备,其设计难度也是最小的。
在主机游戏上玩家则通过手柄来进行指令输入,最经典的就是Xbox360手柄。手柄是最符合人机工学的设备,双手握持的方式能最大程度释放肢体,玩家可以随意摆放姿势只需要手握手柄即可完成所有的游戏交互行为。同时在手柄设计的不断进化迭代下,手柄的操控阻尼,振动反馈都极大提升了操控体验。但对于射击游戏来说手柄却有一个巨大缺陷:瞄准精度较差,只通过rollball进行定位瞄准完全无法达到键鼠所能达到的精度。厂商们统一的解决方案是加入辅助瞄准,在准星的一定范围内进行自动索敌,但这也降低了FPS的竞技乐趣。

到了移动时代,移动设备的便携性和普适性为射击游戏扩展了场景和用户群体,但相比与PC和主机,移动设备的问题很明显:缺少外设且屏幕空间极其有限。而FPS繁杂的操作也使得屏幕上堆满按钮成了必然,有限的屏幕空间内如何安排操作按键以达到良好的用户体验是设计师必须面对的问题,我们需要根据按钮的重要程度来决定其的位置,大小。国内经历过吃鸡手游大战后,大盘玩家习惯的操作布局已经大致确定了(参考荒野行动,和平精英),“左手开火”,“长按快跑”这样的操作模式也已经被玩家所适应,熟悉已有的框架下并在此基础上进行差异化也是合适的设计思路。

反馈

为什么我们能感受到游戏中有的枪械射速快且轻便,有的枪械则笨重却威力巨大?游戏设备本身并无法模拟这些感受,所有这些都是设计者通过视觉,听觉,以及有限的触觉(手持设备的振动)上的反馈来传达给玩家。例如上述所说枪械的差异感受就是通过两部分达成:一是开枪时的动画和音效,包括火药爆炸时枪械的震动、枪械本身机械机构的变化、动态模糊的视觉特效(模拟人被冲击时的本能反应),以及震耳欲聋的声音和手柄震动回馈;二是枪械静止时的表现,包括瞄准时有规律的枪口晃动,换子弹和换枪时缓慢笨拙的动作。

枪械的”手感“很多时候就是游戏中一系列反馈/演出带给玩家的综合感受,当这些反馈和演出打磨的足够细致时,玩家自然就会觉得”手感“好,而这些反馈做的粗糙时玩家很容易就会有出戏的感觉。

除了模型上的特效,UI上的反馈对于枪械手感体验也非常重要,比如:
1.准星,准星可以传达许多关于枪械本身相关信息。比如武器类型:点射,散射或抛弧线类弹道的射击武器;操控状态:奔跑/移动,换弹时的进度,特殊武器的蓄能; 瞄准状态:是否对准敌人,是否对准头部。
2.命中反馈,命中反馈可以给予玩家直观的奖励反馈,强化正向体验。常见的有准星上的UI动画,击杀时的骷髅头,敌人血条上的扣除动画,敌人身上的伤害跳字。

守望先锋的反馈设计在体验设计的角度上可以说是典范。

无论输入多么简单,即便是向前走的一步,系统都需要及时的给出反应。

环境

玩家拥有的游戏能力都需要通过跟游戏环境进行互动才会产生意义,游戏所给予玩家的炫酷枪械以及超乎实际的身体能力需要在设计师刻意创造的环境下进行展示。《守望先锋》里花村的进攻方出生点中的摆放的游戏机被玩家们津津乐道,在游戏开始准备阶段的几分钟里大家无事可做,但将小小的等待区房间内的游戏机破坏得一干二净却带来了无穷的乐趣,增加了环境要素后游戏感便达成了。

环境还会在更高维度上影响游戏感,在《绝地求生》中的一大片旷野里进行生存竞争,在《命运2》各种各样的外星空间里完成挑战任务,在《求生之路》里的丧尸潮中进行逃生,三者之间的体验显然是不同,